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¿Qué juegos al aire libre practican los niños de tercer y cuarto grado?

Los juegos al aire libre que juegan los niños de tercer y cuarto grado son los siguientes:

Sun Wukong vence al Demonio de Hueso Blanco tres veces 1

Este juego lo pueden jugar dos estudiantes. Comience parándose de espaldas, a dos pasos de distancia. Después de que comenzó el juego, los dos cantaron juntos: "¡Sun Wukong vence al Demonio de Hueso tres veces!" Saltando con los pies tres veces en el mismo lugar. Tenga en cuenta que al cantar la última palabra "京", debe saltar 180 grados al mismo tiempo y realizar un movimiento de modelado antes de aterrizar. Hay tres tipos de acciones de modelado: 1. Levante la rodilla izquierda, coloque la palma de su mano derecha sobre su frente en forma de dosel y al mismo tiempo enganche suavemente su brazo izquierdo con Sun Wukong. 2. Pon tus manos en tu cintura, gira hacia un lado y abre las piernas. 3. Junta las manos sobre el pecho como Tang Monk. La relación restrictiva entre estos tres personajes de cuentos de hadas es: Sun Wukong derrota a Bai, Bai derrota a Tang Monk y Tang Monk derrota a Sun Wukong. Si las formas resultan ser las mismas, hazlo de nuevo, de la misma manera que antes. Una vez que se establece la relación de restricción entre las formas, la parte perdedora se inclinará respetuosamente ante la parte ganadora.

2. Especulación bursátil

Cinco jugadores eligen a una persona como accionista y se paran frente a la pared, mientras las otras cuatro personas se quedan detrás y hacen acciones. Los nombres de las acciones se pueden personalizar con anticipación, como: Xinjinjiang, Second Textile Machinery, Dazhong Rental, Yuyuan Mall, etc. Al comienzo del juego, los inversores arrojaron una moneda por encima de sus cabezas y dijeron: "¡Negociación de acciones!" Cuando uno de los accionistas la recogió cerca y la escondió en su mano, el propietario de las acciones también dijo a los inversores: " ¿Qué?" ¿Qué acción tiene el mejor futuro? "Los accionistas deben adivinar inmediatamente qué es. Incluso si es correcto, continúen adivinando. Si es incorrecto, el seleccionador es el accionista y vuelve a jugar.

3. Busque fugitivos

Uno es un fugitivo, el otro era policía. Les vendaron los ojos con pañuelos y los llevaron a dos esquinas opuestas de la mesa de ping-pong. Después de que el anfitrión dio la orden, los fugitivos tocaron la mesa y se persiguieron, mientras el policía quería. para escapar, hacen todo lo posible para encontrar al fugitivo. Ambos hombres se mueven en silencio para evitar hacer ruido para que la otra parte pueda descubrir dónde están, pero al final, pueden chocar y la policía lo atrapará. fugitivo. Es hora de jugar.

Regla: Los espectadores sólo pueden reír, no insinuar.

4. , de cara al centro del círculo, el número de personas debe ser un número par. Al inicio del juego, todos aplauden con la cebada (1. Aplaude; 2. Abre los lados y cruza las manos con los compañeros. en ambos lados; 3. Voltee las palmas y toque a los compañeros de ambos lados con el dorso de las manos 4. Igual que 1.) Qi Qi Dijo: “Juego, juego, juego, juego de Alamac, un juego de Alamac tras otro; , partido de Alamac, que buen tiempo, que buenos zapatos, que buenos niños! "Luego, gire el antebrazo y diga: ¡GuluGuluhammer! (En este momento, cada dos personas se enfrentan y adivinan el juego de piedra, papel y tijera. Si son iguales, le dan la vuelta al antebrazo y vuelven a adivinar hasta que sea el ganador). determinado.) El perdedor baja y el ganador La gente vuelve a formar un círculo, aplaude y canta de nuevo, y el último gana

5.

Prepare una regla de estudiante, una piel de elefante y una piel de elefante. Utilice una goma de borrar grande y una regla para colocar un balancín pequeño en la mesa. Coloque un volante en un extremo e incline el otro extremo. A su vez, tocando el extremo elevado con las manos para hacer saltar el volante y luego atrapándolo con las manos para sumar 1 punto, cada persona puede disparar 5 veces y el que tenga más puntos gana. también usa tus pies, codos y frente para conectar. También puedes elegir una persona para disparar hacia arriba y dejar que la otra persona agarre la pelota y obtenga 1 punto.

6. Carga y descarga de madera

Coloca 1 caja de lápices en un extremo de la mesa, 10 lápices en la caja y 1 bote Peng Peng de papel doblado y lápices en el otro extremo. La caja es del mismo tamaño y es. equipado con 2 llaveros con cuerdas de 30 cm de largo atadas. En el juego, dos personas de cada grupo se paran a ambos lados de la mesa, recogen la cuerda con un anillo y, después de dar la orden, insertan el anillo en el. dos lados del lápiz. Mantenga un buen equilibrio y levante los lápices uno por uno hacia el bote. No se permite que el aro toque la mesa o la caja de lápices, de lo contrario se repetirá. Cuando el árbitro lo recuerde, el ganador será el. el que complete el juego más rápido. Puedes organizar varias mesas y jugar al mismo tiempo.

7. El anfitrión ha escrito un modismo en cuatro piezas. de papel blanco con anticipación, con una palabra en cada papel, por ejemplo: Dragon Leap y Tiger Leap. Pida a cuatro miembros del equipo que se paren en fila, coloquen un trozo de papel en la espalda con un alfiler y luego unan sus manos para. Forme un círculo, corra y salte tres veces en el sentido contrario a las agujas del reloj, y luego todos intentarán ver las palabras en la espalda de las otras tres personas y, al mismo tiempo, esconderán las palabras en sus espaldas. espaldas de las otras tres personas, puedes juzgar las palabras por tu propia espalda. Por ejemplo, si ves un dragón, un tigre o un salto, puedes levantar la mano para informar al anfitrión que hay un "Teng" en su espalda. La primera persona que adivine gana.

8. Gong Yu mueve la montaña.

Primero elige una persona para que sea la "gran montaña" y los demás subirán de rango. frente a él cuando comienza el juego, la primera persona y "Da Shan" usan sus pies para adivinar la caja, y todos ayudan a cantar:

Un metro, dos metros, tres metros,

.

Tres veces tres,

La montaña es demasiado alta para moverla,

Gong Yu mueve la montaña

Las acciones son: 1. ¡Mantén tu mano! pies juntos; 2. Abra los pies hacia los lados; 3. Abra los pies hacia adelante y hacia atrás; 4. Doble y levante una rodilla. Después de cada oración, debe realizar uno de los movimientos. , estás totalmente equivocado. Vuelve al final de la fila y alinea a otra persona. Si cantas la canción infantil cuatro veces seguidas, es una victoria.

9. Pronóstico del tiempo

Elige a una persona como pronosticador. Los demás jugadores se enfrentan a él y se colocan en fila, a 3 metros de distancia, y comienza el juego. Cuando el pronosticador emite varios pronósticos meteorológicos, todos los miembros del equipo deben responder con valentía, como por ejemplo:

"¡Hace viento!" - "¡No tengas miedo!"

"Está lloviendo mucho". . "¡Grande!" - "¡No tengas miedo!" "¡Está nublado!" - "¡Está nevando mucho!" /p>

Cuando escuches "¡Viva!" cabeza en tus manos. Si vas lento y el pronosticador te golpea con una pelota de ping pong, estás equivocado. Intercambia roles. Luego comienza el juego, y quien cometa tres errores realizará un espectáculo.

10, únanse para el Proyecto Esperanza

El número de participantes en este juego debe ser superior a 12. Primero, asigne roles adivinando. Dos tercios de ellos desempeñarán el papel de "estudiantes escolares" y un tercio desempeñarán el papel de "adolescentes no escolarizados" en las zonas pobres. Los dos grupos estaban tomados de la mano, uno frente al otro, a varios metros de distancia. Al comienzo del juego, los dos grupos avanzaban y retrocedían, balanceando los brazos al caminar y cantando rítmicamente:

"Sí": "¿Por qué no vas a la escuela?"

"Lost" :"Vivimos en la pobreza."

"Sí":"¿Cuántas personas no van a la escuela?"

"Lost":"En promedio , ¡un millón por año!"

Luego, cantaron juntos: "Esto no funcionará juntos". Después de eso, el grupo "in" se tomó de la mano y formó un círculo alrededor del grupo. grupo "perdido", y las personas del grupo "perdido" se sentaron al lado del grupo "dentro". En el mango, coloque las manos sobre los hombros, mirando hacia el centro del círculo. Después de que todos se sentaron, el grupo "dentro" levantó al grupo "fuera" y giró en sentido antihorario, y todos cantaron juntos:

"Vamos, apurémonos,

Pagas, Pago dinero,

Espero que este proyecto se pueda completar,

Los jóvenes que no van a la escuela están felices,

De ahora en adelante, todos tendrán libros para leer.

Todos se convertirán en personas útiles "

Después de jugar un rato, disuelva y reasigne roles antes de jugar.

11. Entrar en una sociedad moderadamente acomodada

Cada grupo de 5 a 10 personas se toma de la mano y canta canciones infantiles: "Lanzando banderas rojas y cintas, flores y globos flotantes, la patria ha Entré en una sociedad moderadamente acomodada. Niños, vamos." "Al mismo tiempo, las manos y los pies se mueven hacia adelante y hacia atrás. Después de cantar la canción, la segunda fila levanta las manos para formar un agujero, y el final de la fila lleva a todos a través del agujero uno por uno. Luego, la segunda fila se dio la vuelta y levantó el mango de la tercera fila para hacer un agujero, y puso su mano izquierda sobre su hombro con el mango de la tercera fila. Continúe así, colóquelos uno por uno, luego junte las manos de un extremo a otro, gire 360 ​​grados, luego tome de la mano y cante alegremente juntos: "Luogu, Gagu ..." hasta que se dispersen.

12. Golpea el cilindro para salvar la vida

Tres personas se colocan en círculo para formar un grupo. Cada persona extiende su brazo, toma la mano derecha del otro con su mano izquierda y conecta las tres manos en el medio. Al comienzo del juego, dos de ellos giraron sus brazos hacia la parte posterior de la cabeza de C, y él fue girado hacia el medio (lo que significa que cayó en un gran tanque de agua). Los pies de C salen de entre sus brazos, de modo que se coloca frente a A y B, e intercambia posiciones con ellos. Luego B y A perforan de la misma manera. Si quieres jugar, puedes seguir profundizando. Al entrar, cantó una canción infantil:

"Un niño se cayó al frasco,

La gente está preocupada.

Sima Guang, toca el fondo del frasco,

¡Sé inteligente y salva al niño! "

13, ¡toma un auto!

Pide a un compañero elocuente que lea un cuento con expresiones. Los concursantes deben sentarse cuando escuchen la palabra "pararse" y ponerse de pie cuando escuchen la palabra "sentarse" (incluido "asentarse"). ). Al final, cometa la menor cantidad de errores correctos o incorrectos y responda algunas preguntas educadas. El que tenga la mejor respuesta es el ganador.

...Una vez, Xiao Ming y su hermana tomaron un autobús. Después de subir al autobús, Xiao Ming encontró un asiento vacío. Dejó a su hermana y corrió a sentarse. En ese momento, una anciana se acercó y se paró junto a Xiao Ming, tomadas de la mano. Mi hermana le dijo a Xiao Ming: "¡Hermano, mírate, qué malo es para ti sentarte y pararte con la abuela!". ¡Te levantas rápidamente y dejas que la abuela se siente! "Xiao Ming fue criticado y estaba muy descontento. Dijo enojado: "Si me pides que me ponga de pie, no lo haré". ¡Quiero sentarme! "La abuela sonrió y dijo: "No importa, siéntate, yo no lo haré". Mi hermana se paró junto a Xiao Ming, hizo un puchero y dijo: "Eres muy grosero". ¡Ya no quiero estar a tu lado! "En ese momento, llegó el autobús y la anciana se bajó del autobús. Al ver a la anciana alejarse, Xiao Ming se sintió muy infeliz. Sintió que estaba equivocado. No pudo evitar levantarse y silenciosamente dejó su asiento. . Se dijo a sí mismo Se dijo a sí mismo: "Oye, ¿qué te pasa? Sentarse y pararse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y Siéntate, párate y siéntate, párate y siéntate, párate y siéntate, párate y siéntate, párate y siéntate.

14 Una China, un hogar

Usa tiza para dibujar un cuadrado de 3 metros de lado en el suelo, y luego dibuja una mitad como tierra firme y la otra mitad en tres. partes, con Hong Kong escrito en el medio, Macao está escrito a la izquierda y Provincia de Taiwán a la derecha. Mientras me preparaba, me paré en la parrilla de Hong Kong y me enfrenté al anfitrión. El anfitrión gritó una contraseña, como "¡Continente!". Todos saltaron a la red eléctrica del continente. Las órdenes se gritan cada vez más rápido. Quien salte a la casilla equivocada será eliminado y el último que quede ganará.

15. Los pájaros ponen huevos

Elige una persona para que sea el "pájaro" y otra para que adivine. Los demás niños se sientan en sus respectivas posiciones y se toman de la mano para formar un. "nido de pájaro". Al comienzo del juego, el anfitrión le venda los ojos al adivino y el "pájaro" usa algunas cabezas de tiza (o guijarros o pequeñas bolas de papel) como "huevos de pájaro", balancea los brazos y canta canciones infantiles mientras vuela hacia adelante.

"Niños, pájaros del amor,

hagan un nido de pájaro y cuélguenlo en el bosque,

es tan hermoso dormir y poner huevos,

feliz ¡El canto resonó en el cielo "

Al mismo tiempo, el "pájaro" aprovechó para poner unos "huevos de pájaro" (es decir, nidos de pájaros) en las manos de varios niños. Después de cantar, el presentador se suelta y deja que el adivino observe. En este momento, los niños que no tienen huevos pueden estrechar deliberadamente la mano o abrir los dedos para echar un vistazo. Los niños con huevos pueden divertirse fingiendo que no les importa o girando el nido para confundirlos. El que adivina puede adivinar tres veces. Quien adivine tiene que abrir la mano para comprobarlo. Si adivina correctamente, la persona adivinada ejecutará un pequeño programa; de lo contrario, la persona adivinada lo ejecutará. Luego vuelve a seleccionar tu personaje y juega.

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