Red de conocimiento de divisas - Cuestiones de seguridad social - ¿Qué es la AO? ao - oclusión ambiental, "absorción ambiental" o "absorción de luz ambiental". La oclusión proporciona sombras muy precisas y suaves, como si fueran el resultado de una iluminación global. Hay muchas formas de componer estas sombras después del renderizado final, lo que realmente puede mejorar la imagen. Principalmente mejora las sombras, le da más profundidad a la escena y realmente ayuda a mostrar mejor todos los detalles del modelo. En general, el AO no requiere iluminación. Absorbe la "luz ambiental" (incluida la "luz desbloqueada" y las "sombras" producidas por la luz bloqueada) en un método de cálculo único para simular los resultados de la iluminación global. Principalmente para lograr mejores detalles de la imagen mejorando las sombras, especialmente cuando hay muchos objetos de la escena por todas partes bloqueando la luz, lo que resulta en una iluminación indirecta insuficiente. A continuación, hablaré brevemente sobre el proceso de usar mentalray para crear AO en 3dxxax: 1. Configure el renderizador en mentalray2, cree un mentalBasicMaterial 3 en el editor de materiales y luego proporcione una oclusión reflectante Ambient/shader 4 (básico). Entregue este material al objeto que desea AO. Si se trata de todos objetos, puede utilizar un método más conveniente. Después de todo, no es fácil cambiar los materiales uno por uno. F10 Abra Menú de renderizado->Proceso->Opciones de convertidor->Anulación de material Seleccione Activado y arrastre el material AO hacia la derecha. 5. Después de un muestreo apropiado y otras configuraciones de parámetros, se puede renderizar y luego sintetizar en PS. El método de superposición suele ser luz suave o superposición. Si se utiliza superposición, el contraste será más fuerte. Siempre que la sombra de la capa AO esté superpuesta, puedes usar máscaras, etc. , varios métodos dependen de sus preferencias. Como se mencionó anteriormente, AO no requiere ninguna iluminación, por lo que puede simular el efecto de la iluminación global. Por lo tanto, básicamente no hay iluminación en un espacio cerrado bloqueado por objetos, y la iluminación ordinaria no entrará en el cálculo de AO. Por lo tanto, debemos utilizar el método de "AO de iluminación" para los cálculos de AO en interiores. Permítanme hablar brevemente sobre el proceso general de uso de Mentalray para operaciones de AO en interiores: 1. Configure el renderizador en mentalray2 y agregue luces mr AreaOmin al espacio interior. Puede desmarcar todos los tokens en GeneralParamenters. Debido a que el cálculo de iluminación general no ingresará al cálculo de AO, entonces 3. Seleccione habilitar en la barra desplegable MentalrayLightShader, agregue el sombreador de oclusión de luz ambiental/reflexión (básico)4 y luego arrástrelo al editor de materiales para modificar los parámetros. El valor de la distancia máxima es más crítico. Cuanto mayor sea el valor, más oscuro será el entorno, cuanto menor sea el valor, más brillante será el entorno. 5. Al objeto que será AO se le da un material blanco puro. Si todos son objetos, puedes utilizar un método más conveniente. Después de todo, no es fácil cambiar los materiales uno por uno. F10 Abra Menú de renderizado->Proceso->Opciones de convertidor->Anulación de material Seleccione Activado y arrastre el material AO hacia la derecha. 6. Después de configurar el muestreo apropiado y otros parámetros, puede renderizar. Si una toma tiene escenas interiores y exteriores, se puede renderizar dos veces de dos maneras, componiendo las escenas interiores y exteriores. Al publicar el modelo del juego y hornear AO, debido a que se selecciona el renderizador mentalray, la salida en renderizar a textura (tecla de acceso directo 0) tendrá una oclusión de luz ambiental adicional después de presionar agregar. Simplemente selecciónelo. Si es en interiores, puedes consultar los pasos 1 a 5 del proceso interior anterior. Debido a que en realidad no le da material al objeto AmbientOcclusion, puede elegir el mapa completo o Lightmap en add en lugar de AmientOcclusion. De manera similar, si se trata de un modelo de mapa normal y de bajo contacto, cuando hornee AO de esta manera, otras configuraciones son las mismas que cuando hornea NormalsMap. Necesita un toque alto y un toque bajo, y configure el mapa de proyección. Un buen mapa AO generalmente se sintetiza directamente usando el mapa difuso en PS. En pocas palabras, imagine una situación en la que todos los objetos de la escena son de un solo color blanco y están iluminados directamente por luz blanca, por lo que básicamente el resultado es una imagen pálida. Pero, ¿qué sucede cuando algunos objetos bloquean una cantidad significativa de luz que debería incidir en otros objetos? La luz no llega a esos objetos y, como resultado, las áreas bloqueadas por la luz se vuelven más oscuras. Cuanta más luz se bloquea, más oscura se vuelve la superficie. Básicamente, lo que obtenemos es una imagen blanca con sus propias áreas geométricas oscuras que se cruzan.

¿Qué es la AO? ao - oclusión ambiental, "absorción ambiental" o "absorción de luz ambiental". La oclusión proporciona sombras muy precisas y suaves, como si fueran el resultado de una iluminación global. Hay muchas formas de componer estas sombras después del renderizado final, lo que realmente puede mejorar la imagen. Principalmente mejora las sombras, le da más profundidad a la escena y realmente ayuda a mostrar mejor todos los detalles del modelo. En general, el AO no requiere iluminación. Absorbe la "luz ambiental" (incluida la "luz desbloqueada" y las "sombras" producidas por la luz bloqueada) en un método de cálculo único para simular los resultados de la iluminación global. Principalmente para lograr mejores detalles de la imagen mejorando las sombras, especialmente cuando hay muchos objetos de la escena por todas partes bloqueando la luz, lo que resulta en una iluminación indirecta insuficiente. A continuación, hablaré brevemente sobre el proceso de usar mentalray para crear AO en 3dxxax: 1. Configure el renderizador en mentalray2, cree un mentalBasicMaterial 3 en el editor de materiales y luego proporcione una oclusión reflectante Ambient/shader 4 (básico). Entregue este material al objeto que desea AO. Si se trata de todos objetos, puede utilizar un método más conveniente. Después de todo, no es fácil cambiar los materiales uno por uno. F10 Abra Menú de renderizado->Proceso->Opciones de convertidor->Anulación de material Seleccione Activado y arrastre el material AO hacia la derecha. 5. Después de un muestreo apropiado y otras configuraciones de parámetros, se puede renderizar y luego sintetizar en PS. El método de superposición suele ser luz suave o superposición. Si se utiliza superposición, el contraste será más fuerte. Siempre que la sombra de la capa AO esté superpuesta, puedes usar máscaras, etc. , varios métodos dependen de sus preferencias. Como se mencionó anteriormente, AO no requiere ninguna iluminación, por lo que puede simular el efecto de la iluminación global. Por lo tanto, básicamente no hay iluminación en un espacio cerrado bloqueado por objetos, y la iluminación ordinaria no entrará en el cálculo de AO. Por lo tanto, debemos utilizar el método de "AO de iluminación" para los cálculos de AO en interiores. Permítanme hablar brevemente sobre el proceso general de uso de Mentalray para operaciones de AO en interiores: 1. Configure el renderizador en mentalray2 y agregue luces mr AreaOmin al espacio interior. Puede desmarcar todos los tokens en GeneralParamenters. Debido a que el cálculo de iluminación general no ingresará al cálculo de AO, entonces 3. Seleccione habilitar en la barra desplegable MentalrayLightShader, agregue el sombreador de oclusión de luz ambiental/reflexión (básico)4 y luego arrástrelo al editor de materiales para modificar los parámetros. El valor de la distancia máxima es más crítico. Cuanto mayor sea el valor, más oscuro será el entorno, cuanto menor sea el valor, más brillante será el entorno. 5. Al objeto que será AO se le da un material blanco puro. Si todos son objetos, puedes utilizar un método más conveniente. Después de todo, no es fácil cambiar los materiales uno por uno. F10 Abra Menú de renderizado->Proceso->Opciones de convertidor->Anulación de material Seleccione Activado y arrastre el material AO hacia la derecha. 6. Después de configurar el muestreo apropiado y otros parámetros, puede renderizar. Si una toma tiene escenas interiores y exteriores, se puede renderizar dos veces de dos maneras, componiendo las escenas interiores y exteriores. Al publicar el modelo del juego y hornear AO, debido a que se selecciona el renderizador mentalray, la salida en renderizar a textura (tecla de acceso directo 0) tendrá una oclusión de luz ambiental adicional después de presionar agregar. Simplemente selecciónelo. Si es en interiores, puedes consultar los pasos 1 a 5 del proceso interior anterior. Debido a que en realidad no le da material al objeto AmbientOcclusion, puede elegir el mapa completo o Lightmap en add en lugar de AmientOcclusion. De manera similar, si se trata de un modelo de mapa normal y de bajo contacto, cuando hornee AO de esta manera, otras configuraciones son las mismas que cuando hornea NormalsMap. Necesita un toque alto y un toque bajo, y configure el mapa de proyección. Un buen mapa AO generalmente se sintetiza directamente usando el mapa difuso en PS. En pocas palabras, imagine una situación en la que todos los objetos de la escena son de un solo color blanco y están iluminados directamente por luz blanca, por lo que básicamente el resultado es una imagen pálida. Pero, ¿qué sucede cuando algunos objetos bloquean una cantidad significativa de luz que debería incidir en otros objetos? La luz no llega a esos objetos y, como resultado, las áreas bloqueadas por la luz se vuelven más oscuras. Cuanta más luz se bloquea, más oscura se vuelve la superficie. Básicamente, lo que obtenemos es una imagen blanca con sus propias áreas geométricas oscuras que se cruzan.

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