¿Por qué las casas encantadas y las habitaciones secretas con un coste medio de 80 o 90 yuanes per cápita se han convertido en proyectos populares de “experiencia inmersiva”?
Con el rápido desarrollo de la era de Internet, la experiencia de entretenimiento tradicional ha dado paso gradualmente a un nuevo tipo de experiencia de entretenimiento: una "experiencia inmersiva" indefinida.
Este nuevo método de entretenimiento brinda experiencias inmersivas a los participantes basadas en la creación de escenas, y aparece con frecuencia en la vida diaria de las personas, y también es utilizado por todos los ámbitos de la vida: restaurantes, teatros, exposiciones, salas secretas, casas encantadas. , juegos, teléfonos móviles e incluso aplicaciones, varios proyectos de "experiencias inmersivas" están en auge.
Según el "Libro blanco de la industria inmersiva de 2018" publicado por la empresa de entretenimiento inmersivo Huanjing, la propiedad intelectual de entretenimiento inmersivo ha logrado un crecimiento de 0 a 20 en los últimos dos años.
▲Fuente de la imagen: "Libro técnico de la industria inmersiva de 2018"
El rápido desarrollo ha convertido gradualmente la experiencia inmersiva en una tendencia en el entretenimiento y ha aparecido en diversas formas en las principales ciudades. Incluso si no lo entiendes del todo, creo que ya has tenido alguna experiencia con ello. Entonces, ¿qué es exactamente una “experiencia inmersiva”? Hoy lo analizarás uno por uno para todos.
01: "Experiencia inmersiva" durante el período del brote
La llamada "experiencia inmersiva" se refiere a:
Las personas se centran en el objetivo actual ( Los diseñadores crean) situaciones para sentirse cómodos y satisfechos, olvidando así el entorno del mundo real y sintiendo sinceramente la experiencia que brindan las cosas que los rodean. En pocas palabras, es hacer que los participantes estén extremadamente "invertidos" en una determinada escena. El sentimiento también se define psicológicamente como "flujo".
Sin embargo, desde una perspectiva empresarial, la sensación que la “experiencia inmersiva” brinda a las personas no es necesariamente solo una sensación de satisfacción y comodidad. Con el ascenso de la generación más joven de consumidores, están interesados en la novedad. y thrillers Para satisfacer las necesidades de los consumidores de la nueva generación, el mercado ha trasladado la experiencia inmersiva de las representaciones teatrales y exhibiciones de arte iniciales al campo de los juegos, y las escenas de la experiencia han experimentado cambios más detallados.
Por ejemplo: experiencia con tecnología de realidad virtual (VR), experiencia con tecnología de realidad aumentada (AR), CS en persona real y casa embrujada en una habitación secreta y otras experiencias espaciales situacionales.
Donde hay demanda, hay mercado. Después de años de cultivo y deliberación del mercado, el entretenimiento inmersivo de mi país comenzó a desarrollarse rápidamente en 2015. Según las estadísticas, la industria del entretenimiento fuera de línea de China ha experimentado una tasa de crecimiento anual promedio de alrededor del 15% entre 2015 y 2018, acercándose directamente al valor previsto por el mercado de 490 mil millones, lo que permite al capital sentir el potencial de consumo de la nueva generación. ?
Entre este grupo de clientes jóvenes y enérgicos, la generación posterior a los 90 y posterior a los 2000 tomó la delantera y se convirtió en el principal grupo de consumidores en la emergente industria del entretenimiento, mientras que la experiencia inmersiva del espacio situacional se ha convertido en el principal factor de crecimiento. Después de ver esto, creo que algunos lectores querrán preguntarse: ¿por qué las empresas pueden llevar rápidamente estas industrias emergentes al mercado? Youyou cree que esto se debe principalmente a dos factores principales:
En el nivel de la demanda, a medida que aumenta el ingreso disponible promedio de las personas, los residentes aumentan su gasto en consumo cultural y de entretenimiento, y más jóvenes recurren al entretenimiento fuera de línea y Comienza a disfrutar de la emoción de la experiencia inmersiva. Según el "Informe de investigación de empresas emergentes" publicado por RET en 2015:
En el entretenimiento inmersivo, las salas de escape y las casas encantadas se han convertido en los proyectos más "generadores de ganancias" en los centros comerciales. trabajadores de oficina de entre 20 y 35 años, como grupo objetivo de clientes, atrae a un gran número de consumidores mediante la instalación de una variedad de salas temáticas de diferentes tamaños y modelos de combinación de tarifas flexibles.
En los últimos dos años, este grupo de clientes objetivo ha seguido rejuveneciéndose y la generación posterior a la década del 2000 también ha comenzado a participar. Prefieren explorar cosas nuevas y son más receptivas a nuevas formas de conocimiento. entretenimiento que la generación posterior a los 80 con frecuencia y más dispuestos a participar en espacios situacionales emocionantes e interesantes.
Según el "Informe de investigación sobre la mejora del consumo de entretenimiento fuera de línea de las nuevas generaciones en China" de 2018:
Casi la mitad de la generación posterior a los 90 ha participado en diversas actividades emergentes de entretenimiento fuera de línea. , mientras que la generación posterior a la década del 2000 con mayor frecuencia, más de la mitad de los adolescentes participan en entretenimiento fuera de línea al menos una vez a la semana. Aunque el consumo único no es bajo, los usuarios todavía están dispuestos a pagar por una experiencia de alta calidad a corto plazo.
A nivel de mercado, después de que Mango TV lanzara con fuerza programas de variedades de escape situacional como "Celebrity Detective" y "Escape Room", se hizo popular en los juegos de rol de detectives y también en los juegos de escape misteriosos. la dirección de desarrollo de algunos equipos empresariales de entretenimiento fuera de línea.
Por lo tanto, después de 2015, las experiencias espaciales situacionales comenzaron a ingresar a las principales ciudades y distritos comerciales, incluidos Beijing, Shanghai, Guangzhou, Chengdu, Changsha y otros lugares, con varios tipos de salas de escape, casas encantadas y batallas reales. , etc. Las escenas del juego se implementaron y comenzaron a ejecutarse una tras otra, y la demanda de los consumidores ha ido encontrando su camino gradualmente.
En 2017, el número total de habitaciones secretas en el país es de entre 1.500 y 2.000, y este número sigue creciendo. Entre ellas, Beijing tiene 278, superando con creces a Shanghai, que ocupa el segundo lugar.
Cuanto mayor es la demanda, mayor es el mercado para satisfacer las necesidades de más consumidores, además de la proliferación de habitaciones secretas "estilo pequeño taller" en edificios residenciales, casas embrujadas de estilo terror. Las marcas también han comenzado a desarrollarse entre bastidores y al frente.
02: ¿Cómo atraen a los consumidores las habitaciones secretas sin resolver y las aterradoras casas embrujadas?
Como dos proyectos emergentes en la experiencia de entretenimiento inmersivo del espacio situacional, el crecimiento salvaje de las habitaciones secretas y las casas encantadas se basa principalmente en el aumento de un gran número de jugadores leales y consumidores jóvenes.
Pero, además del propio grupo objetivo, el diseño, el funcionamiento y el servicio de habitaciones secretas y casas encantadas como productos son la clave de la rentabilidad. Al fin y al cabo, se trata de un proyecto de entretenimiento que se basa principalmente en los ingresos por entradas. No existe un buen modelo de negocio, naturalmente no puede convertirse en el foco de la inversión en PE y no puede respaldar el funcionamiento sostenible de este proyecto de gran capital durante mucho tiempo.
Por esta razón, las habitaciones secretas y las casas encantadas suelen adoptar modelos operativos similares para sumergir mejor a los consumidores en el juego:
Renderizado fuera del sitio, dando forma a la propiedad intelectual, ya sea una habitación secreta o una casa embrujada Las casas embrujadas generalmente se representan fuera de la escena para crear una imagen IP icónica.
Tomemos como ejemplo la Escuela de Fantasmas de Chang Vine. Ya en 2015, Chengdu Huoshan Culture Company había comenzado a operar un proyecto de centro de experiencias de terror en personas reales y lanzó la "Chang Vine Culture" para permitir a los consumidores Al ver fantasmas, la escuela puede pensar inmediatamente en Changteng, y la tensión de propiedad intelectual se ha expandido en consecuencia. Ahora Changteng Ghost School ha abierto diez tiendas en 9 ciudades y el flujo de personas en varios lugares es relativamente objetivo, pero la sala secreta es relativamente débil. en términos de establecimiento de propiedad intelectual.
La entrada tiene una historia y el hardware es lo suficientemente profesional en una experiencia de escena relativamente cerrada, la explicación de la historia antes de la entrada puede llevar mejor a los participantes al estado en el que generalmente se reproducen videos de terror. En un bucle, para sorprender a los visitantes de antemano en términos de imágenes y cognición, para que los participantes sientan miedo, se colocan múltiples escenas y actores reales en la casa embrujada, de modo que los participantes no tengan nada libre. tiempo en la sala;
En la sala secreta, si se quiere "guiar" a los participantes por la nariz, todo tipo de equipos tecnológicos "acústicos y fotoeléctricos" son indispensables. El diseño del mecanismo es el. La clave no sólo debe ser diversificada, sino también actualizada con frecuencia para aumentar la fidelidad del consumidor.
El entretenimiento es valioso. En la actualidad, el entretenimiento inmersivo basado en el espacio situacional tiene un valor casi similar.
Las salas secretas pueden mejorar la colaboración en equipo, proporcionar entretenimiento y mejorar el razonamiento lógico, y también pueden cultivar mejor la paciencia y las habilidades de observación de los participantes, mientras que el valor de una casa embrujada es más importante que el entretenimiento y la mejora. El sentido de confianza entre los participantes puede considerarse como un medio social positivo para los jóvenes de la generación Millennial que crecieron en el entorno de Internet. Después de hablar de modelos de negocio similares, Youyou también quiere hablar de las diferencias entre las habitaciones secretas y las casas encantadas:
Los costos y las ganancias son diferentes. Los amigos que hayan experimentado estos dos escenarios deben saber que. El área general de entretenimiento de las salas de escape no suele ser grande. Un tema generalmente solo requiere entre 30 y 40 metros cuadrados. Cuanto más mecanismos incorporados, mayor será el costo del diseño.
Generalmente, el costo de diseño de una pequeña habitación secreta es de aproximadamente 1000 yuanes, pero la tarifa de utilería costará alrededor de 10 000 yuanes. Este es solo un diseño de habitación temática, por lo que el costo de construcción de la mayoría de las habitaciones secretas en un entorno residencial. Los edificios son altos. Se controlará en alrededor de 200.000 yuanes.
Si quieres construir una marca, debes ampliar tu escala.
Tomemos Mystery House como ejemplo. Por lo general, cada sucursal instalará de 4 a 6 salas secretas temáticas, con un consumo per cápita de entre 80 y 100 yuanes y un beneficio mensual limitado a 6 a 8 personas. Una sola tienda generalmente se mantiene entre 600.000 y 1 millón de yuanes (el análisis de ganancias es una estimación, solo como referencia. Además, los principales factores que afectan los gastos de la tienda son: equipo, alquiler y recursos humanos: ▲ Estimación de costos de Mystery House Fuente de imagen). : Franchise Inquiry Network
En cuanto a las casas embrujadas, a diferencia de las casas embrujadas tradicionales que cubren a un número limitado de personas y utilizan principalmente accesorios baratos, la aparición de nuevas casas embrujadas como Nagato Ghost School ha hecho que el entretenimiento inmersivo sea más diverso. Hay tres rutinas de diseño principales para las nuevas casas encantadas:
1. Participación de NPC (personajes no jugadores).
Los actores recibirán formación profesional y estarán equipados con maquilladores y artistas de vestuario y utilería profesionales para mejorar la experiencia de los participantes y llevar su impacto visual al clímax;
2. Maquinaria y equipo de "luz y sonido". son muy completos. Música extraña, luces intermitentes, rincones oscuros y humo espeso requieren suficiente equipo profesional para permitir a los participantes entrar en un estado relativamente inmersivo desde los sentidos;
3. La escena aterradora es el alma de la casa embrujada y la base para la representación de la escena.
Creo que todos pueden sentir la diversión del nuevo diseño de escenas de casas embrujadas entre líneas. En base a esto, el costo de la marca de casas embrujadas aumenta constantemente.
Además, las casas embrujadas requieren la participación de actores, por lo que en términos de gestión de recursos humanos, la empresa no sólo necesita formar a los empleados, sino también garantizar la seguridad de los propios actores, y los seguros comerciales son naturalmente necesarios. indispensable.
Pero afortunadamente, Nagato Oniji ha entrado en las principales ciudades. El consumo per cápita es de entre 80 y 90 yuanes y tiene capacidad para entre 8 y 10 personas a la vez. El flujo diario de personas es de aproximadamente 200. los ingresos son muy considerables.
Sin embargo, el enorme espacio también requiere altas tarifas de alquiler, que de hecho son mucho más altas que el costo de una habitación secreta estilo taller.