Red de conocimiento de divisas - Cuestiones de seguridad social - ¿Crees que el declive de los MMORPG Olympics es inevitable?

¿Crees que el declive de los MMORPG Olympics es inevitable?

incierto. Como jugador senior de software y hardware, comencé a aprender de algunos jugadores desde StarCraft en 1998.

Un gran MMORPG al que he jugado antes.

1. Misión sin fin

2. Hombres del bosque del mundo

3. Eve

4.

5. Juego Pickle, Torre de la Eternidad y TERA desbloqueada.

6. Caballería de barro, XYZ2000.

Hay muchos otros juegos MMORPG poco profundos, como Ark, Dark Light, Jian Wang 3, etc.

Sigue siendo la prueba extremadamente popular de Star Citizen. También invertí casi mil yuanes para comprar un barco de tarta.

El 99% de los MMORPG del mundo se remontan a estas seis categorías. He jugado las seis categorías de juegos y cada categoría tiene miles de horas, algunas incluso miles de horas.

Por ejemplo, EVE, como guerrera veterana, ha visto todo tipo de batallas, trabajos políticos, etc., desde la apertura del servidor Sunrise hasta la primera batalla para apagar las luces del actual Mandarin. regla del servidor nacional.

Creo que, como jugador senior de MMORPG, tengo una experiencia muy profunda y derecho a hablar.

Personalmente creo que hay dos razones principales para la actual caída de los MMORPG.

1. La falta de solidez técnica y la debilidad de las capacidades de la arquitectura de PC si un MMORPG quiere tener éxito, necesita simular el mundo operativo real bajo reglas apropiadas. Esto no solo afecta la pantalla del juego. sistema, arte, IA e incluso La arquitectura del clúster de almacenamiento del servidor backend plantea requisitos extremadamente altos, e incluso el mecanismo anti-trampas puede afectar el efecto final de un MMORPG presentado a los jugadores. Por ejemplo, "Thousand Battlefields" es en realidad un juego muy divertido. Los jugadores pueden crear contenido y luchar infinitamente. Sin embargo, debido a una gran cantidad de cálculos locales, los errores y las trampas abundan, lo que continúa provocando que los jugadores se retiren del juego y pierdan sangre. Este juego también es genial cuando el número de jugadores de MMORPG que dependen de la confrontación entre jugadores para crear contenido es inferior a un cierto umbral.

En otras palabras, un MMOPRG perfecto es como un barril de madera, no puede tener defectos. Cada detalle debe ser lo suficientemente bueno y jugable. ¿Qué es la jugabilidad? Ningún bloqueo tiene como objetivo aumentar la sensación de jugabilidad del jugador. Las apuestas de salida y la búsqueda automática de rutas reducen la jugabilidad y la sensación de jugabilidad del jugador. En resumen, el mejor es WOW de Blizzard, y también el más exitoso. Se puede decir que ha afectado a una generación de jugadores, pero los problemas de WOW también son evidentes. El juego WOW se juega en dos puntos, uno es una copia y el otro es un campo de batalla PvP. Hasta donde yo sé, Blizzard siempre se ha centrado en las mazmorras, y cada versión puede atraer a un grupo de jugadores antiguos para que regresen. Cuando se cansa de jugar, hay que volver a equipar la copia para proteger a los usuarios. En realidad, esto pertenece a un mundo de historias similar a un libro creado por una empresa de juegos. Las compañías de juegos continúan agregando contenido a este mundo y los jugadores están felices de comprar equipos en él. Pero también surgen problemas. No importa cómo la compañía de juegos diseñe nuevas copias y nuevo contenido PVE, los jugadores antiguos se aburrirán. Si juegas este libro, no podrás escapar de él. Puedes esconder lo que tienes, jugar con lo que quieras y luego juntarlo para sacar el volumen de leche y armarlo. Limite la atención del jugador a un marco pequeño. Para decirlo sin rodeos, World of Warcraft es, al final, solo una pieza de equipo.

Por eso, la primera generación de MMORPG fue etiquetada con dos etiquetas. Uno es el contenido creado por jugadores, que en última instancia se vuelve interesante debido a la falta de destreza técnica y capacidades anti-trampas. La otra es que la empresa produce contenido nuevo, pero debido a que el modo de juego es demasiado único, siguen surgiendo nuevos juegos que eventualmente son eliminados. Por supuesto, hay un tercer modo, el modo de Jian Wang 3, que en realidad es el modo de una gran sala de chat en línea. Está impulsado por la comunidad. He visto juegos que hacen muy bien este tipo de construcción de comunidades. Algunas personas dicen que es Jian Wang 3. Creo que la comunidad de Jian Wang 3 no es lo suficientemente extrema. Debería considerarse Honor of Kings, pero Honor of Kings no pertenece a la categoría de MMORPG.

Entonces sale el punto 1. Debido a una capacidad técnica insuficiente, actualmente no existe ningún MMORPG que pueda cumplir con los tres factores de éxito.

Un MMORP exitoso debe tener capacidades anti-trampas absolutas, especialmente en la dirección competitiva. Es mejor crear una moneda en el mundo que pueda intercambiarse con el mundo real en una proporción determinada bajo la guía oficial para aumentar la rigidez del usuario. De hecho, el propio sistema financiero tiene requisitos muy altos de solidez técnica. Creo que en la actualidad, antes de la popularidad de blockchain, ninguna empresa debería poder lograr esto al extremo. Un juego MMORPG real debe basarse en blockchain y tener un determinado propósito de transacción; de lo contrario, la creación del MMORPG no tendrá éxito. Esto se puede ver en el historial operativo de "World of Warcraft". Por supuesto, el país tiene una estricta supervisión de blockchain, por lo que este aspecto puede ser un problema que requiera tiempo y tecnología para resolverse.

B. Un MMORPG exitoso inevitablemente creará contenido para usuarios extremos. En este sentido, Eva ya se ha adelantado. Se puede decir que EVE es un banner para contenido generado por el usuario, pero no podría ser mejor. Creo que es posible. Este representante es el futuro ciudadano interestelar, que integra el CS ordinario en los juegos espaciales. Puedes bajar repentinamente del barco y prosperar cuando subes al barco, puedes administrar un negocio, puedes ser un pirata, etc. Por supuesto, predigo que el marco de diseño del futuro Star Citizen será muy problemático.

Hay demasiadas cosas para calcular localmente. Si realmente se hace, también será el objetivo del grupo tramposo. Hoy en día, los Marines Espaciales se enfocan mucho en sí mismos. Por supuesto, si no tienes el contenido definitivo creado por el usuario, entonces debes tener las capacidades de creación de contenido de World of Warcraft de Blizzard y debes tener muy buen control sobre los jefes y otros valores, como la serie Destiny. En realidad, esto es más difícil que el contenido creado por el usuario, porque equilibrar los datos entre el juego y la IA del juego es en realidad un problema de larga data en el diseño de computadoras. Incluso si puedes proporcionar contenido cercano al extremo, será muy difícil en este momento. era acelerada. Casi obsoleta. Los usuarios han leído todo Qianfan y su velocidad de fabricación nunca podrá seguir el ritmo de la velocidad de la experiencia del usuario. Por lo tanto, personalmente sugiero que los futuros planificadores de MMORPG abandonen en la medida de lo posible el contenido informático independiente. Y utilizamos la confrontación de jugadores como fuerza principal para crear contenido y hacer que esta parte sea la mejor. ¿Cuál es el juego online más popular actualmente, Honor of Kings? ¿Qué contenido independiente tiene? Para un jugador, el juego es extremadamente igual y pelear con otros es algo divertido. Los planificadores deben lidiar con las reglas del MMORPG para interactuar y luchar con otros.

c ¿Qué MMORPG social es el más exitoso? Si me preguntas, es Momo. ¿Alguien preguntará si Momo es un MMORPG?

Por supuesto, una experta en el amor. ¿Los has visto? La vida depende de actuar, esto es una broma. Por eso, respecto a cómo humanizar el MMORPG, Honor of Kings, Momo Dance Company nos dio una buena respuesta. Jaja, esto es otra broma.

Personalmente creo que la forma de socializar bien los MMORPG es en realidad la interacción con el mundo real. Los pájaros del mismo plumaje se juntan y las personas se dividen en grupos. Los jugadores se dividen en tres o seis grupos. Cómo segmentar jugadores, guiarlos para crear diferentes grupos pequeños basados ​​en pasatiempos circulares y proporcionar herramientas, sistemas o plataformas de comunicación convenientes para exhibir y presumir. La socialización del Warcraft Guild y del Raid Group nos dio una pista. La forma relajada de Eve como Legion Commander nos da una pista de otro lado, pero eso es historia obsoleta. En el futuro, personalmente creo que debería basarse en blockchain, como el juego de gatos que se ha vuelto muy popular en Ethereum recientemente. (Esto se debe en parte a que todavía existen muchos obstáculos en el desarrollo de la tecnología. Por ahora solo hablaré de ello aquí. Ser social es muy valioso).

A continuación, me gustaría enumerar algunas deficiencias de la tecnología. MMORPG de primera generación y ¡esperamos posibles mejoras en el futuro!

Primero, soy culpa de tu padre

Un representante típico es una gran sala de chat interactiva que se centra en equipos y copias PVE. El valor creado por los usuarios es la experiencia de los gremios y grupos de raid jugando juntos con los llamados grupos de amigos y familiares. Los usuarios no pueden crear un evento histórico para cambiar libremente la dirección del mundo del juego. Al mismo tiempo, los sistemas financieros y comerciales de todo el mundo del juego están siempre en manos de la empresa del juego. En resumen, Blizzard es tu padre. Así que para Blizzard fue divertido crear este mundo, pero después de jugarlo, parecía falso y repetitivo. Juegos como Knight Rider 3 son similares y tienen los mismos problemas, por lo que los jugadores luchan constantemente entre AFK y regresar.

b. La jugabilidad es insuficiente. Todos juegan con números, lo que no refleja competitividad e individualidad.

EVE es un complejo juego de simulación de base de datos de estrategias y tácticas. Aunque los gráficos son agradables a la vista, son inútiles y hay muy pocas batallas que los jugadores puedan controlar. Solo me tomó dos horas comenzar con EVE y me di cuenta de que cuando luchas en el espacio, el tipo de equipo que configures antes de salir determinará si tu destino de batalla se convierte en fuegos artificiales o en un regreso triunfal, pero lo bueno de EVE es que es una historia completamente impulsada por el usuario y hecha por el jugador. Lo malo es que muchos jugadores que no juegan mucho o que no tienen un coeficiente intelectual alto se quedarán estancados al comenzar. La parte divertida de EVE no es solo que los jugadores pueden crear historia, sino también que simula un sistema financiero y de fabricación completo, lo cual es un paraíso para los jugadores obsesionados con la fabricación. Sé que algunos jugadores nunca juegan a la lucha, sino que juegan a la producción, la I+D y la fabricación t2. Además, esta parte del contenido es como una biblia para los jugadores de combate. ¿Ha visto alguna vez una serie de requisitos operativos complejos pero extremadamente realistas, como diversas reacciones, prospección y llenado de combustible de la línea de fabricación T2? Entonces se puede decir que el mundo de EVE simula el 50% del mundo real, ocupando territorio, producción, fabricación, lucha, todo tipo de amor y odio, traición en la legión, miembros de la legión vaciando el hangar, trabajo político, trabajo realmente político. . Hubo un tiempo en que los trabajadores políticos podían controlar los foros del ECF después de cada pelea. Habiendo dicho tantas ventajas, la mayor debilidad de EVE es que los jugadores no tienen la conciencia necesaria para participar personalmente. No puedes ver a tu personaje en la estación espacial, solo íconos y cuadros de diálogo. Después de salir de la estación, solo puedes ver tu propio barco o huevos de Pascua, y parece que hay muchos lugares a donde ir. Pero debido al diseño del portal estelar y las transiciones del juego, normalmente solo vas a unos pocos lugares fijos, como portales estelares, estaciones espaciales, minicinturones y puntos de despliegue de POS. Y después de que el juego simula la realidad, tiene una característica muy importante. Básicamente, Lone Ranger no puede experimentar contenido de alta calidad. Si quieres divertirte, primero debes hacer cola. Esta también es una gran simulación de la realidad, pero el juego guía a los jugadores de manera demasiado tosca en este sentido. Lógicamente se trata de un gran sistema de sala de chat más una gran base de datos. Los jugadores solo necesitan hacer un poco y, al final, toda la cadena de fabricación está dominada por scripts inactivos, lo cual es muy aburrido. Por supuesto, la razón por la que un script inactivo puede estabilizar la minería también se debe al diseño del mecanismo del juego.

El problema que EVE expuso al manipular batallas es que estás jugando con un conjunto de datos. Bloquear XXX, configurar XXX.

Eso es todo. Al igual que en Dota y jajaja, nunca puedo usar una habilidad o flash para ocultar las N habilidades del oponente. No hay manera de evitarlo. El problema del sistema es que cuando hay más de 2000-3000 jugadores en una zona de guerra, el tiempo se dilata. La razón es sencilla. La arquitectura de PC diseñada por EVE no puede manejar la cantidad de datos de disparo enviados por tantos jugadores simultáneamente. Esto también es el resultado del diseño simplista del juego en sí. ¿Te imaginas una nave espacial de más de diez kilómetros de largo equipada con sólo unos pocos cañones y equipo activo?

c. En otras palabras, ningún MMORPG puede crear un sentimiento social. Hay algunos en Gloria de Reyes. Después de todo, también proporciona un círculo de amigos donde puedes comprar nuevas máscaras para mostrar nuevos héroes y un grupo de chat con temas de juegos donde puedes interactuar con el mundo real. Ningún otro MMORPG ofrece herramientas y portales convenientes para que los jugadores interactúen con contenido del mundo real, procesos históricos e incluso personajes NPC. Personalmente creo que este aspecto se puede mejorar urgentemente en el futuro.

Principalmente porque personalmente creo que el mmorpg tiene un futuro brillante y es una gran salida.

No se trata de una caída, sino de una caída de acciones similares por falta de tecnología. A continuación escribiré algunas cosas que personalmente creo que son correctas.

La superación y la superación de las carencias de ABC se pueden ver como una perspectiva de futuro.

Personalmente creo que los futuros MMORPG deberían estar preparados, pero el requisito previo es que el diseño anti-gancho esté bien hecho. Siempre que tu juego sea realmente bueno, es común comprar hardware específico para el juego. Para un jugador, el uso de algún hardware propietario también puede garantizar la equidad del juego y evitar que los piratas informáticos se involucren. Los complementos son en realidad el enemigo de todos los juegos populares en línea. Por lo tanto, sugiero que sea mejor crear un hardware especial para usted cuando sea mayor, o pensar en estos problemas antes del desarrollo, realizar muchos cálculos en el servidor para verificarlos y no decir nada. Lo mejor es preparar una versión de consola de desarrollo. Cuando los jugadores mueren por culpa de varios trucos, al menos hay un pedazo de tierra pura que puede salvar la reputación de tu juego.

Entonces, las deficiencias de ABC,

Las mencioné antes, así que no quiero ampliarlas aquí, así que solo mencionaré una. Depende de los jugadores crear contenido, que puede ser EVE u RUST. Dependiendo del tema en el que te centres, una empresa de desarrollo de juegos sólo necesitará establecer las reglas básicas.

b. El problema de la jugabilidad es realmente fácil de resolver. Si es un juego como World of Warcraft, es necesario desbloquearlo. Todo el sistema puede ser competitivo y lo más importante es tener un sistema que permita a los expertos mostrarte la cara. La victoria está absolutamente prohibida si no puedes ser gobernado por tiranos locales. Si quieres ganar dinero, debes vender máscaras vigorosamente y vender varios disfraces especiales y expresiones especiales que no afecten el equilibrio del combate (o ligeramente). Simplemente copia esta rutina de King of Glory. (No necesito ser demasiado obvio). Tenga en cuenta que el objetivo principal es mantener la fidelidad del usuario y mejorar su participación.

c. La cuestión social es proporcionar una gran cantidad de portales interactivos (páginas web, aplicaciones WeChat, etc.) para ayudar a los jugadores a crear diferentes círculos en el juego (sectas, Tangkou, señores de la ciudad, generales, etc.). .).

¿No es popular ahora el slash juvenil? Un jugador puede tener múltiples identidades, interpretadas por el propio jugador.

2. El segundo problema es que no es lo suficientemente divertido. Muchos MMORPG no son lo suficientemente divertidos de hacer. O las rutinas son demasiado antiguas y no pueden crear un punto interesante para los jugadores, o no saben cómo hacer un MMORPG interesante.

En realidad, hay algunos de los problemas de jugabilidad que mencioné anteriormente, que también se mencionan anteriormente, pero no son solo problemas de control.

El tema de la jugabilidad tiene una fuerte relación con el sistema y la configuración, e incluso tiene una fuerte relación con el sentido de implicación del jugador.

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