Red de conocimiento de divisas - Empezando con las acciones - ¿Cuáles son algunos juegos divertidos en la vida real?

¿Cuáles son algunos juegos divertidos en la vida real?

1. Pasa el palillo

Cada participante saca una carta y luego se sienta en el orden de las cartas, sosteniendo la carta más pequeña (o más grande) La persona en Cargue el primero, sostenga el palillo en su boca y páselo a la boca de la siguiente persona. No lo deje caer. Tenga cuidado de no prestarle sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. ser castigado Después de pasarlo, finalmente, el juego no ha terminado. Clave el palillo por la mitad, continúe sacando las cartas, siéntese en el nuevo orden y luego pase la siguiente ronda... continúe metiendo el palillo por la mitad... y luego sáquelo de nuevo... se convierte cada vez más emocionante.

2. Juego del Rey

Primero, a todos se les asigna un número y luego, se selecciona a una persona para que sea el rey. El rey puede ordenar que se haga cualquier cosa. Por ejemplo, el beso número 1 y el número 3. A veces son dos hombres besándose. Solitario, la primera persona dijo hola, eres tan buena, la segunda persona dijo, hola, eres tan hermosa y brillante, la tercera persona dijo que eres buena, eres tan hermosa y brillante, Cristales chispeantes.

3. La trampa del robo del cielo

¿Recuerdas la escena de la película La trampa del robo del cielo cuando Sean Connery entrenó a Zeta Jones para cruzar la luz infrarroja? Este juego es algo similar: primero haga accesorios y busque algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio servirán), coloque vasos de papel en el medio para representar las campanas, prepare máscaras para los ojos según el número de participantes y prepare música de fondo de discoteca. Después de eso, pida a algunos asistentes que tiren de la cuerda en el escenario y deje que los concursantes practiquen con los ojos abiertos. Dígales que este es un juego muy desafiante que pondrá a prueba su destreza y memoria. Después de practicar varias veces, vendarles los ojos. , toca la música y déjalos ir. En este punto, el clímax es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten las cuerdas. Verás una actuación maravillosa. Presta atención a las personas que están a tu lado y puedes engañar deliberadamente. ellos. Digamos que baja la cabeza, levanta los pies, etc.

4. I Love You VS Shameless

Suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones. Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo pueden decir "te amo" a la persona de su izquierda y "desvergonzado" a la persona de su derecha. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado. Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen hacer "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo".

5. Zanahoria en cuclillas

Dividir a los participantes en cuatro o más montones y formar un círculo tomados de la mano en cada montón. Nombra cada montón con un color o número y designa un número arbitrariamente. El grupo de rábanos comienza a agacharse al unísono, mientras recita las palabras al mismo tiempo, y luego designa a otros montones de rábanos para que hagan el mismo movimiento, con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no pueden señalar hacia atrás inmediatamente. Explíquelo con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de recitar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco.

6. Dos abejitas

Palabras: Dos abejitas, volando entre las flores, volando... Acción: Dos personas frente a frente, 1. Hacer dedos de orquídea con ambas manos. Extiende tus brazos y vuela hacia arriba y hacia abajo; 2. Cambia tus manos y colócalas frente a tu pecho; 3. Haz un martillo, tijeras, papel 4. El ganador extiende la palma para dar una palmada, diciendo "papá"; ; el perdedor armoniza. Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa? al mismo tiempo. Ganar o perder: Depende de la velocidad de reacción, el perdedor será multado con un programa.

7. Una rana

Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión lee "uno", y la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj lee "solo", luego "verde", luego "rana", luego "saltar", luego "entrar", luego "agua", luego "centro" y luego "plop". "; luego "dos" "La rana salta al agua y se deja caer"... y así sucesivamente. Aquellos que no puedan seguir el ritmo o cometan errores serán castigados.

8. Agarra las sillas

Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a subir, toca música DISCO, cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al ritmo de la música y agarrarán las sillas. las sillas cuando para la música se sientan en una silla, y se elimina la persona que no se ha sentado; se reduce una silla, y las tres personas continúan la acción anterior, agarran dos sillas, y las tres personas continúan la acción anterior. el que no se sienta es eliminado; las dos últimas personas toman una silla y el que se sienta gana.

Nueve, 007

Desde el principio, una persona pronuncia "cero" y luego se refiere a una persona, esa persona luego pronuncia "cero" y luego se refiere a otra persona, y el. La tercera persona pronuncia "qi" y luego señala a cualquier persona con los dedos en un gesto de disparo. La persona que recibió el "disparo" no emitirá ningún sonido ni se moverá, pero las dos personas a la izquierda y a la derecha del. La persona que recibió un "disparo" emitirá sonidos de "ah" y levantará la mano en gesto de rendición. El que se equivoca bebe. (Nota: Es apto para que todos jueguen. Dado que no hay un orden de turnos, pero de repente se señala a uno de ellos, todo el proceso debe estar en un estado de tensión, ¡porque tú puedes ser el siguiente!)

Diez, siete, ocho, nueve

Dos dados y una caja de dados. Pueden jugar más de dos personas. Se turnan para tirar los dados. Si cada persona agita los dados una vez, el. los dados se abrirán inmediatamente. Si el número final es 7, agregue vino. Si el número termina en 8, beba la mitad del vaso. Si el número termina en 9, beba el vaso entero. Túrnense para que cada persona lo agite una vez. Tal vez solo puedas agregar más vino sin ser castigado por beber, pero también es posible que tengas que beber continuamente cada vez.

Once. Gran Aventura

Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tus cartas. La persona que recibe esa carta es designada por el crupier para realizar un espectáculo. El programa debe ser interesante, por ejemplo, la persona seleccionada debe ir a la mesa de al lado a pedir una copa de vino, o subir al escenario a decir "¡Os quiero!" a todas las damas del público. , cuanto más absurdo y emocionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y seguirá robando cartas.

12. Verdad

Las reglas son casi las mismas que las de Dare. La diferencia es que el crupier no especifica un programa, sino que requiere que la persona seleccionada responda una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y secreta sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otras personas.

13. Grandes Mentiras

Una persona se venda los ojos y se hace pasar por un "ciego", y la persona sentada al lado izquierdo del "ciego" comienza a señalar todos los presentes. Cuando señaló a una de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Esto puede funcionar?". Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el “ciego” asiente, el señalado es el elegido por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en las expresiones de todos, y los participantes no pudieron decírselo al ciego. Por supuesto, el elegido también puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y ​​la persona seleccionada tiene que completarlo. Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor. En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego.

14. Oficiales y soldados cazando ladrones

Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, capturas y ladrones" escritas respectivamente. Este juego lo juegan mejor cuatro personas. Dobla las cuatro hojas de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una. La persona que extrae la palabra "captura" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivine la palabra "oficial" decide. cómo ser castigado. Lo ejecuta la persona que dibujó la palabra "Bing".

15. Pintura con los ojos vendados

1. Todos los alumnos se cubren los ojos con los ojos vendados y luego distribuyen papel y bolígrafos, una copia a cada alumno. Se pidió a los participantes que dibujaran su casa u otro objeto designado con los ojos vendados. Después de terminar, deje que los estudiantes se quiten las vendas para admirar su obra maestra. 2. Haga que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan completado sus dibujos, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron. 3. El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escuchan con los ojos vendados. Luego comparan los dibujos que dibujan y piensan por qué todos escuchan la misma descripción, pero las cosas que dibujan son La diferencia está en el trabajo (. material didáctico: venda, papel, bolígrafo)

Dieciséis, número 7

¡Este es un juego antiguo! Sin embargo, dado que se puede poner vino nuevo en botellas viejas, ¡también se pueden encontrar nuevos trucos en juegos antiguos! Repasemos las reglas del viejo juego: primero, debería haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera empieza a contar, 1, 2, 3... y sigue contando así. Al encontrar múltiplos de 7 (7, 14, 21...) y números que contengan 7 (17, 27...), debe tocar. la mesa en su lugar. Si alguien cuenta 7 cuando la golpea, pierde. Si golpea la mesa antes de que lleguen los 7, también pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.

Echemos un vistazo al nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta el número 7, ¡hay que contar hacia atrás! Por ejemplo, resulta que contar es en el sentido de las agujas del reloj, y le toca a A contar 7. Si golpea la mesa, B, que está sentado a su izquierda, debe contar 8 a continuación, ¡pero no! Ahora girará en el sentido contrario a las agujas del reloj, ¡el número 8 de C está a su derecha! Dándote la vuelta así, te lo garantizo, si no giras tres veces, ¡todos quedarán confundidos! Una cosa más a tener en cuenta: sólo la primera vez empieza a contar desde 1. Después de que el siguiente trago, el que pierda comience a contar. No es necesario comenzar desde 1, sino comenzar con cualquier número menor que 10.

Diecisiete, cincuenta centavos y un dólar

En el juego, los niños reciben un dólar y las niñas cincuenta centavos. Antes de que comience el juego, todos se paran juntos y el árbitro se encuentra cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y dice un número de dinero (como 3, 5, 6 u 8, 5, etc.). Una vez que el árbitro dice el dinero, los jugadores en el juego deben formar un número pequeño. de ese número en el menor tiempo posible, por ejemplo, si la llamada es de 3 yuanes y 5, entonces se necesita un pequeño equipo de tres hombres y una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar con rapidez, porque los recursos son limitados y el personal rara vez tiene la oportunidad de estar distribuido equitativamente, por lo que los camaradas que actúan con lentitud pueden ser derrotados miserablemente por unos pocos yuanes o unos centavos menos, así que actúe cuando llegue el momento de hacerlo. actúa, y cuando veas cincuenta centavos (mm) Golpea primero, por supuesto, los jugadores rápidos no deben atraer a la gente a ciegas. Es posible que el árbitro haya llamado 3 yuanes y 5 yuanes, pero su equipo ya ha cambiado a 5 yuanes. , necesitas expulsar a la gente. Cuando eres cruel, serás cruel. Por lo general, los que son expulsados ​​sin piedad son los pobres. Conceptos básicos del juego: la reacción debe ser rápida, tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente cuántos equipos de hombres y mujeres pueden cumplir los requisitos. Las acciones también deben ser rápidas, y agarrar cincuenta centavos y patear una pieza debe serlo. rápido y duro.

18. Juego de matar

1. Número de participantes y asignación de policías y delincuentes (1) El número de participantes está limitado a entre 11 y 16 personas. (2) El número de jugadores entre 11 y 14 es una configuración de 3 policías y 3 bandidos, y el número de jugadores entre 15 y 16 es una configuración de 4 policías y 4 bandidos.

2. Principios básicos (1) Policía: encuentre al asesino y guíe a los civiles para que expulsen al asesino. (2) Asesino: encuentra a la policía y mátalos cuando oscurezca. (3) Civiles: ayuden a la policía a identificar al asesino. En ningún momento los civiles deberían ayudar conscientemente a un asesino.

3. Proceso del juego (tomando como ejemplo un juego de 12 jugadores) (1) El árbitro entregará 12 cartas barajadas (incluidas 3 cartas de policía, cartas de asesino y 6 cartas de civiles) a todos para que las roben. Mira tus propias cartas y no dejes que otros sepan qué cartas has robado. (2) El árbitro comienza a presidir el juego y todos deben obedecer las instrucciones del árbitro. (3) El árbitro dijo: Está oscuro, por favor cierra los ojos. (4) Después de que todos se pusieron las máscaras, el árbitro dijo: Asesino, por favor abre los ojos. (5) Los tres asesinos que sacaron las cartas asesinas se quitaron suavemente las máscaras para identificar a sus compañeros. (6) Después de confirmar a los compañeros, cualquier asesino o todos los asesinos unificarán sus opiniones e indicarán al árbitro que mate a alguien. Si las opiniones no pueden ser completamente unificadas, el árbitro tomará la opinión de la mayoría de ellos (aquellos que no lo hagan). dar cualquier opinión será juzgada por el árbitro) para estar de acuerdo con las opiniones de otras personas). Tenga cuidado de no hacer ningún ruido que otros puedan notar. (7) Después de hacer una señal para determinar quién murió, el árbitro dijo: Asesino, por favor cierra los ojos. (8) (Más tarde) El árbitro dijo: Policía, por favor abra los ojos. (9) Los tres policías que sacaron la tarjeta policial abren los ojos de la misma manera y confirman a sus compañeros. (10) Después de identificar a los acompañantes, uno o varios agentes de policía señalarán por unanimidad a la persona que creen que es el asesino, y el árbitro hará los gestos correspondientes para informar a la policía de la identidad precisa de la persona identificada. (11) (Después de completar la identificación) el árbitro dijo: Policía, cierre los ojos. (12) (Más tarde) El árbitro dijo: Amanece, por favor abre los ojos. (13) Después de que todos abren los ojos, el árbitro anuncia quién ha sido asesinado en esta ronda. Al mismo tiempo, el árbitro le indica a la persona que fue asesinada que deje un último mensaje. (14) La persona asesinada puede identificar a la persona que cree que es el asesino y exponer los motivos. Después de terminar sus últimas palabras, la persona asesinada sale del juego y no se le permite continuar participando en el proceso del juego. Sin embargo, si permanece en la habitación privada, deberá cerrar los ojos cuando otras personas vivas cierren los ojos para evitar que afecten la continuación normal del juego. (15) El árbitro preside a la primera persona al lado derecho de la persona que fue asesinada para comenzar a expresar sus puntos de vista uno por uno. La persona debe decir "pase" para indicar el final del discurso. Cada persona tiene sólo una oportunidad de hablar por ronda y no se le permite expresar ninguna opinión excepto durante su propio tiempo de palabra. (16) Después de hablar, el árbitro presidirá la votación. La votación comienza desde la primera persona a la derecha de la persona asesinada en esta ronda. Cualquiera que sea llamado por el árbitro puede votar por él. Cada persona tiene sólo una oportunidad de votar, o puede abstenerse de votar.

(17) Una vez completada la votación, se considera que el jugador con más votos ha sido eliminado mediante referéndum y puede dejar un mensaje y luego salir del juego. En este momento, finaliza la primera ronda del juego. (18) Ingrese a la segunda ronda del juego en el orden anterior. El árbitro también anunciará que está oscuro y cerrará los ojos, y luego repetirá el proceso anterior. (19) El número de personas que dejaron testamento es el mismo que el número de policías y ladrones. Es decir, si se trata de una configuración de 3 policías y 3 mafiosos, los tres primeros muertos (incluidos los asesinados y los votados) pueden dejar sus últimas palabras. Los que murieron después no tuvieron las últimas palabras. (20) Hasta que todos los jugadores de una determinada identidad sean eliminados, el juego termina. En este momento, el árbitro determinará el resultado del juego de acuerdo con el método de determinación de victoria y derrota.

4. Cómo determinar el resultado del juego (1) Si todos los asesinos mueren, gana el policía. (2) Si todos los policías mueren, el lado asesino gana (3) Si todos los civiles mueren, es un empate. (4) Los civiles ganan o pierden lo mismo que los policías. Es decir, si la policía gana, los civiles ganan; si la policía pierde, los civiles pierden. (5) Durante el proceso de votación, si hay más de una persona con la mayor cantidad de votos, la persona con el voto empatado tendrá otra ronda de discursos. Después del discurso, la persona con el voto empatado votará nuevamente y la persona. con más votos será eliminado; si vuelve a haber empate, la persona con más votos será eliminada. Si los votos continúan empatados, las personas que no sean los votantes empatados hablarán uno por uno, y luego votarán. la persona con más votos será eliminada; si persiste el empate, el juego será determinado como empate por el sistema.

Vaso Diecinueve

Utiliza un vaso de unos 15 cm de diámetro (preferible), pero si hay mucha gente, puedes utilizar una taza de mayor diámetro, y luego. llenar la taza con Llena la taza con agua, presta atención a casi llenarla, a uno o dos milímetros de la boca de la taza. Luego todos se turnan para poner una moneda en el agua, y luego ver quién la mete y quién. sale agua. Ventajas del juego: Te pones más nervioso cuando el agua está cerca de la boca del vaso. Parece que el agua sale rápido, pero en realidad puedes poner mucha más porque el agua tiene cohesión. Juego entretenido al que pueden jugar muchas personas.

Veinte, Fénix Volando

Todos se sientan en un círculo y cada persona en el círculo tiene un número. A partir del 1... se puede usar la manecilla de hora izquierda/derecha... por ejemplo, si hay 12 personas jugando, habrá Phoenix No. 1. A su izquierda está Phoenix No. 2. A la izquierda de Phoenix No. 2 está Phoenix No. 3... a la izquierda de Phoenix No. 12 está Phoenix No. 1. En este momento, una persona puede llamar a cualquier número de Phoenix para volar. Por ejemplo: No. 1 dice que el Fénix No. 5 vuele. Después de gritar, la persona que representa al Fénix No. 5 "pone sus manos sobre los hombros de las personas de izquierda y derecha, y estira la cabeza al mismo tiempo. La persona de arriba la izquierda mueve su mano izquierda hacia arriba y hacia abajo como si estuviera volando. La persona de la derecha está volando hacia arriba y hacia abajo con su mano derecha como si estuviera volando". El número 5 está adentro. Mientras realiza el movimiento, grite "Phoenix". No. 5 está volando, Phoenix No. 5 está volando, Phoenix No. 5 está volando, Phoenix No. * está volando". En este momento, Phoenix No. Fly, el número * Phoenix vuela después del número * Phoenix vuela. " Las personas a su izquierda y derecha mueven sus manos izquierda y derecha al mismo tiempo... Si no llegan a tiempo, realizarán el espectáculo.

Veintiuno. Llevando agua con una taza en la boca

Pon un balde de agua en un lugar y coloca una taza sobre la mesa a distancia. para vasos de agua desechables. Llene el vaso con agua del balde, déjelo caer al otro lado, vierta el agua en el vaso de B y luego vierta el agua en el vaso que está sobre la mesa. Recuerda: no se permiten las manos durante todo el proceso. En el momento oportuno, se transportó más agua que ese grupo. Métodos de castigo: 1. Salto de dibujos animados. Se divide en estilo masculino y femenino. Lo mismo es que al saltar, los muslos y las rodillas deben estar juntos y las pantorrillas separadas, como en la postura de los cómics. La diferencia es: al saltar, los pies izquierdo y derecho de los hombres deben estar separados del frente y la espalda, y las manos deben moverse hacia adelante y hacia atrás de forma natural, y al mismo tiempo, se debe hacer un sonido "yo ho" en la boca; cuando la mujer salta hacia arriba, las pantorrillas izquierda y derecha deben estar separadas a ambos lados, con los dedos índice y medio de ambas manos haz una posición de "V" sobre tu pecho y haz un sonido de "sí" con tu boca. . 2. Escribe con el trasero. Como sugiere el nombre, significa escribir con el trasero. Pon las manos en la cintura y luego gira las caderas para escribir las palabras como si estuvieras haciendo gestos en el aire con las manos. Mientras giras, debes decir los trazos escritos 3 y preparar tres firmas. (1) Un banquete completo entre las dinastías Manchú y Han. Luego, todos le recogen un trozo de comida que debe comerse. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte. (2) Chivo expiatorio. Este es un verdadero premio mayor. Vuelves a sortear y hay lotes con el nombre de todos. Quienquiera que saques tendrá la oportunidad de vengarse. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: te llevaré un rato en brazos, etc. A esto se le llama matarte a golpes. (3) Incluso si me matas, no te lo diré. De hecho, todos en la fiesta realmente querían conocerse, pero por algunas razones no pudieron conocerse profundamente. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar esto y todos aquí podrán hacerle una pregunta. Intenta preguntar, tienes que decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.

(4) Infla el globo y átalo a una cuerda larga, luego envuélvelo alrededor del cuerpo del perdedor y deja que otros jugadores se alineen para reventar el globo con palillos. Después de reventar todos los globos, como si fueran una falda, se le pide al perdedor que baile el hula.

Veintidós. Recuerda nombres (apto para conocer por primera vez a muchas personas)

Se reúnen en un círculo, la primera persona dice "Mi nombre es XXX, me gusta jugar baloncesto". , la primera persona dice Dos personas tienen que decir: "Soy YYY, a quien le gusta estar celoso, parado junto a XXX a quien le gusta jugar baloncesto". La tercera persona tiene que decir las características y nombres de las dos primeras personas. El chico al final se sentirá miserable. Para decir diez. Había varias personas, pero él también escuchó a la mayoría, por lo que aún podía decirlo. Después de hacer esta ronda, recordaré todos los nombres y luego podré familiarizarme más y jugar más juegos.

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