Red de conocimiento de divisas - Apertura de cuenta en divisas - Hola, Sr. Xu: ¿Cómo puedo extraer los archivos de equipo legendarios y los archivos terrestres de los parches de otras personas? Lo complementaré con materiales fácilmente disponibles.

Hola, Sr. Xu: ¿Cómo puedo extraer los archivos de equipo legendarios y los archivos terrestres de los parches de otras personas? Lo complementaré con materiales fácilmente disponibles.

Es fácil trabajar con archivos de mapas. Se dividen en marcas de agua y originales. Los originales se importan directamente al cliente y al servidor, y luego el minimapa se configura en mapinfo. En realidad, es bastante fácil trabajar con marcas de agua, pero tenga cuidado, la voluntad de la marca de agua no debe superponerse a la de su cliente. Si hay superposición, conviértala. Legend Material Network tiene convertidores y tutoriales. Puedes echar un vistazo.

Acerca de las armas y equipos agregados en el parche

Debes usar el editor de voluntades para crear una nueva voluntad, y luego importar completamente los materiales de otras personas a una carpeta y luego importarlos a su nuevo testamento y luego consulte el siguiente contenido para conocer el método de nomenclatura específico y el método de adición.

Bien, oficialmente hemos comenzado a agregar armas a nuestra versión.

Primero corte el parche del arma por separado y cámbiele el nombre a 100.wil

Es más fácil agregar armas y ropa al motor del héroe, porque el nombre del archivo es el código del equipo, comenzando desde 100.

Cree una nueva carpeta, cambie su nombre a Gráficos y luego cree una carpeta llamada Wear.

Aquí es donde el motor héroe lee el parche y lo coloca. Bien, Wil, es fácil después de que se procese el archivo.

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Luego agregue una imagen grande, que es un gran campo de visión. Cabe señalar que la vista grande debe tener coordenadas; de lo contrario, la barra del dispositivo mostrará un desplazamiento.

Bien, ahora creemos otra carpeta llamada datos.

Ahora copie el stateitem.wil del cliente y colóquelo en la carpeta de datos que acaba de crear.

Usamos wil editor para abrir el archivo stateitem.

Permítanme explicarles aquí que, para comodidad de todos, no citamos stateitem.wil. Si este archivo está parcheado,

su parche agregará muchas cosas inocentes. Después de todo, los clientes traen muchas cosas.

Creamos stateitem1.wil de la siguiente manera:

Borrar con el editor wil y salir del editor WIL, de lo contrario no se podrá cambiar el nombre.

Luego cambie su nombre a stateitem1.wil

La primera imagen del código es 10000, la segunda imagen es 1001, y así sucesivamente.

Guarde el parche, es muy intuitivo y no entrará en conflicto con el cliente del reproductor.

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Bien, comencemos a importar imágenes grandes.

Si hay una carpeta llamada Ubicaciones en la carpeta donde se encuentra la imagen grande.

Hay un texto con el mismo nombre que la imagen grande en la carpeta Ubicaciones, por lo que puedes usar la importación masiva.

Por lo que no es necesario rellenar las coordenadas.

Tenga en cuenta que algunas coordenadas no están escritas en el texto, sino en el nombre de la imagen.

Bien, entonces podemos importar con éxito

¿Recuerdas el algoritmo del código? La primera imagen es 10000, la segunda imagen es 10001, y así sucesivamente.

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El siguiente paso es importar imágenes pequeñas, concretamente Items y DnItems.

Al igual que stateitem, copiamos Items y DnItems y les cambiamos el nombre a Items1 y DnItems1.

Debido a que los archivos Items y DnItems no están llenos de código, las posiciones de visualización de sus imágenes son consistentes con el estado del elemento.

Por lo tanto, necesitamos importar la imagen grande en stateitem1 a la misma ubicación que la imagen pequeña importada en Items1 y DnItems1.

De lo contrario, la vista grande de la pantalla y la vista pequeña de la pantalla serán diferentes

Ahora importamos la imagen pequeña.

Está bien, se ha agregado y producido un conjunto completo de parches de armas, pero no se ha agregado en la versión.

Es muy sencillo añadir atributos de arma y escribir el código correspondiente.

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Ahora abra nuestro editor novato y confirme que el directorio de su versión es D:\mirserver.

Ábrelo y busca la barra de proyectos. El código del arma es 5. Encontrado 5.

¿Cómo agregarlo? El método más sencillo y sin errores es copiar un arma y luego modificar el código y los atributos.

Este es el menos propenso a errores. Ojo con navegar durante diez mil años, ¿no?

Buenos atributos. ¿Podemos escribir nuestros nombres aquí? Lo que sea.

El siguiente paso es el punto clave.

Rellena los dos códigos que acabamos de crear para el parche de arma.

El nombre del archivo del código de apariencia es 100.wil. ¿Aún recuerdas el código? Ni lo pienses. ¿Son 100?

Entonces la forma es la forma de un objeto. Complete el código de apariencia 100 aquí.

Verificación de código de imagen grande stateitem1.wil ¿Aún recuerdas cuál es el código de la primera imagen? 10000 sí.

Así que se puede decir que la apariencia de la barra de equipamiento es de todo tipo. Estoy acostumbrado a decir que la barra de equipo es una imagen grande y la apariencia no se confunde fácilmente.

Rellena 10000 en looks. Esta es la apariencia del producto.

La prueba es correcta. Bien hecho. Felicitaciones por su primera versión del arma y el parche.

Ahora entremos al juego y veamos cómo cerrar el editor novato. Si hay un archivo que ocupa el archivo que se va a utilizar, se producirá un error.

Antes de ingresar al juego, debes aplicar tu parche al cliente Legend.

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Estos archivos y carpetas recién creados son los parches del reproductor. Digámoslo simplemente. Esta operación mató dos pájaros de un tiro.

Estoy divagando, hablemos de otros algoritmos de archivos del motor. Puedes comprobarlo tú mismo, no necesito decir nada más.

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Motor 3K:

Hum.wil //La forma de la ropa se calcula de 0 a 24.

Hum2.wil //La forma de la ropa se calcula del 25 al 49.

Hum3.wil //La forma de la ropa se calcula de 50 a 74.

Hum4.wil //La forma de la ropa se calcula de 75 a 99.

Weapon.wil //La forma del arma se calcula de 0 a 49.

Weapon2.wil //La forma del arma se calcula de 50 a 74.

Weapon3.wil //La forma del arma se calcula de 75 a 99.

Items.wil //La apariencia de los artículos se calcula de 0 a 4999.

Items2.wil //La apariencia de los artículos se calcula de 5000 a 9999.

DnItems.wil //La apariencia de los artículos se calcula de 0 a 4999.

DnItems2.wil // La apariencia de los artículos se calcula de 5000 a 9999.

Statitem.wil //La apariencia del artículo se calcula de 0 a 4999.

Statitem2.wil //La apariencia del artículo se calcula de 5000 a 9999.

MonXX.wil, XX es un monstruo por cada 360 imágenes en el archivo 50~54.

El código de la primera imagen de Maha Vipassana es 10000, ¿te acuerdas?

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Motor máximo:

Hay 50 armas y ropa en cada archivo. Por ejemplo, Tian Kai, en el archivo Weapon.wil, el número de imagen es 40808.

40808/1200=34 entonces la forma de Tian Kai es 34.

La King's Blade está en el archivo Weapon2.wil y el número de dibujo es 13200.

13200/1200 = 11 porque el segundo archivo sumó 50=61.

Entonces la forma de King's Blade = 61.

El algoritmo del arma en Weapon2.wis es el mismo que el anterior.

Si el módulo de aterrizaje detecta que el cliente actual tiene Weapon2.wis,

leerá Weapon2.wis primero; de lo contrario, leerá Weapon2.wil.

Algoritmo de expansión de parches de elementos:

10,000 elementos por archivo

El primer elemento de items2.wil es 10,000.

Por ejemplo, el parche personalizado del exquisito Qiankun Yubi que proporcionamos antes se coloca en Items5.wil

Luego, el primer elemento es 40000, el segundo es 40001, y así sucesivamente. .

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Blue Engine :(es decir, Legend Engine)

Hum2.wil //La forma de la ropa se calcula de 25 a 49.

Hum3.wil //La forma de la ropa se calcula de 50 a 74.

Shape& gt=75 corresponde al archivo hum+Shape.wil, por ejemplo, shape=78 corresponde a hum78.wil

Arma2.wil //La forma del arma se calcula a partir de 50 al 74.

Weapon3.wil //La forma del arma se calcula de 75 a 99.

Las formas en 100~255 corresponden al archivo arma+Shape.wil. Por ejemplo, forma=105 corresponde a arma105.wil

MonXX.wil, XX es de 25 a. 79 monstruos por cada 360 imágenes del archivo.

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